Jeu mahorais TURUFU

Le but du Turufu est de remporter le plus de cartes de valeur (reine, valet, roi, 7, As). Les cartes 3, 4, 5 et 6 (maganera) ne donnent aucun point.

Il se joue 1 contre 1, 2 contre 2 ou 3 contre 3. Les joueurs d’une même équipe sont face à face, séparés par des joueurs d’équipe opposée

Il y a 120 points dans un jeu.

L’équipe avec plus de 60 points gagne une manche. Avec 4 manches, elle remporte la partie.

On remarque que la carte féminine est plus basse que les trois figures masculines. On pourrait l’expliquer avec l’origine portugaise du jeu. Dans les anciens jeux de cartes portugais on a le roi, le cavalier puis en dernier la servante.

On distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre.

Celui qui distribue est choisi au hasard puis à la partie suivante le tour change à gauche. Celui qui est placé à droite du donneur bat les cartes et celui qui est à gauche coupe.

Le donneur donne trois cartes à chaque joueur, en une seule fois. La dernière carte de la pioche est retournée face en l’air et sa couleur devient l’atout. À chaque tour lorsque les jouer joue une carte, ils piochent une carte jusqu’à épuisement du jeu.

Le joueur qui a coupé les cartes (à gauche du donneur) commence. Les joueurs suivent la couleur de l’atout (s'ils peuvent). L’atout de la couleur d’atout le plus élevé remporte le pli. Sinon le pli est remporté par a carte la plus élevée. Le gagnant du pli à la main pour le pli suivant.

Les partenaires ne communiquent pas sur leurs jeux respectifs.

Si une équipe a plus de 91 points, elle marque 2 manches au lieu d’une. Si elle a tous les plis, elle marque 4 manches et gagne directement le jeu. C’est la "muzinga" (ce qui veut dire "donner du canon"). Avoir les 120 points mais perdre un pli avec des cartes sans valeur, n’est pas "muzinga".

Aucune équipe ne marque de manche si elle a exactement 60 points. Cependant à la partie suivante, vaut une manche de plus. 2 manches pour 61-90 points et 3 manches pour plus de 91 points. Si la partie suivante reste encore nulle, la partie qui suivra vaudra alors 2 manches de plus...

On marque les points avec les cartes 2, 8, 9, 10 et le joker qui n'ont pas été distribuées dans le jeu.

Un joueur de chaque équipe garde les cartes en réserve. Lorsque l'équipe adverse perd une manche, on leur envoie une carte. L’équipe gagnante envoie dans l'ordre suivant : 8, 9, 10, et 2.

Si l'équipe adverse a perdu tous les plis, on tire le muzinga, avec le joker.

Les joueurs peuvent placer ces cartes perdantes sur leur chapeau. Avec, par coutume, une couronne de feuillages en cas de muzinga.